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TTMyki81
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Spielvorstellung_Shadows of Brimstone Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen

Shadows of Brimstone – eine Spielvorstellung

Liebe Toppers, da ich momentan gezwungenermaßen wie alle anderen auf soziale Kontakte weitgehend komplett verzichte und demzufolge auch keine Tabletops spielen kann, widme ich die wenige zur Verfügung stehende Hobby-Zeit dem Basteln und Malen sowie meiner umfangreichen Brettspielsammlung, finden sich da doch so einige Perlen, die man auch sehr gut solo spielen kann. Eines davon, Shadows of Brimstone, wollte ich eh hier schon einmal genauer vorstellen. Das werde ich nun hier in einer ausführlichen Spielvorstellung machen.

1. Das Setting
Bei seinem Erscheinen wurde Shadows of Brimstone als Mischung als Wild West- und Lovecraft-Horror-Elementen beschrieben. Auf die ersten beiden Core-Sets trifft dies auch noch wirklich zu. Man startet irgendwo im wilden Westen, wo in der zweiten Hälfte des 19. Jahrhunderts in der Nähe der Stadt Brimstone ein Meteor runterging, der aus einem seltsamen Material bestand… durch den Einschlag verteilte sich das „Dark Stone“ genannte Mineral in der gesamten umliegenden Gegend, und es wurde schnell zu einem begehrten Objekt, da die Menschen sehr schnell merkten, dass von diesem „Dark Stone“ seltsame Kräfte ausgingen. Aber das Mineral begann zu reagieren und kataklysmische Energien freizusetzen: Wer zu viel „Dark Stone“ für einen längeren Zeitraum bei sich trug, der begann sich zu verändern, sowohl äußerlich als auch innerlich. Außerdem setzen explosionsartige Reaktionen des Zeugs so gewaltige Energien frei, dass sich in vielen Minen, in denen es abgebaut wurde, Risse im Zeit- und Raum-Kontinuum öffneten – Tore zu anderen Welten, aus denen scheußliche Wesenheiten in die Welt der Sterblichen strömten.
Aber der Wilde Westen im Amerika des 19. Jahrhunderts ist nicht die einzige Zeit geblieben, in der Meteroriten mit diesem seltsamen Material auf die Erde stürzten. Im Core-Set „Forbidden Fortress“, dem insgesamt dritten Starter-Set, wird das Geschehen ins feudale Japan des 16. Jahrhunderts verlagert, eine Zeit der streitenden Reiche und konkurrierender Daymyos, kämpfender Samurai-Clans und blutiger Gemetzel… Für das nächste Jahr sind bereits zwei weitere Sets angekündigt: eines entführt uns ins Mittelamerika des 16. Jahrhunderts, die Zeit der spanischen Conquistadores und des indianisches Großreiches der Azteken. Das zweite neue Set führt uns nach Skandinavien ins Frühmittelalter, in die Zeit der Wikinger. Alle diese Sets sind vollkommen kompatibel: Besitzt man alle diese Sets, kann es also durchaus passieren, dass ihr mit einer typischen Wild-West-Heldengruppe (Cowboy, US-Marshall, indianischer Scout und Saloon Girl) startet, dann in den Minen ein Portal betretet, dass euch ins Japan des 16. Jahrhunderts bringt, wo ihr euch dann mit allerlei Getier aus der japanischen Mythologie herumschlagen müsst. Nicht zu vergessen: Natürlich können euch die Portale, die ihr in den Minen oder einem alten japanischen Tempel findet, auch in eine völlig andere Welt bringen, wie zum Beispiel das sumpfige Jargono, wo schreckliche Reptilienwesen ihr Unwesen treiben, oder die eisige Welt Targa, ein längst verlassener Planet, auf dem eine einst stolze Zivilisation gewaltige Städte errichtet hat, von denen nur noch eisige Ruinen und mechanische Wächterkreaturen künden – wer hier an Lovecraft’s Mountains of Madness denkt, der liegt nicht ganz falsch. Eine der bislang betretbaren Welten ist das Innere einer gewaltigen Kreatur, „belly of the beast“, wo man sich inmitten von Schleim und Verdauungssäften mit allerlei parasitären Kreaturen jeder Größe auseinandersetzen muss.
Das Spielziel ist dabei variabel: Mal gilt es einen bestimmten Vorrat an „Dark Stone“ zu finden, ein andermal muss ein Portal zu einer anderen Welt mit Sprengstoff verschlossen werden etc.


Das stimmige Artwork eines der beiden ersten Core-Sets, "Swamps of Death"

2. Spielweise / Gameplay

Das Spiel ist ein rein kooperativer Dungeon Crawler für 1 bis 4 Spieler: hat man ein weiteres Core-Set, ist es auch ohne Probleme mit bis zu 6 Spielern spielbar.
Insgesamt ist das Spiel meines Erachtens eine Mischung aus regulärem Brettspiel und Rollenspiel, da man Charaktere spielt, die sich von Mission zu Mission verbessern können, Ausrüstung und Erfahrungspunkte gewinnen, aber auch – ein sehr feiner und lustiger Mechanismus – durch den Einfluss des Dark Stones bösartige Mutationen erhalten können. Je mehr von dem Zeug ein Held nämlich bei sich trägt, desto mehr erhöht sich das Risiko davon verdorben zu werden. Ein zweischneidiges Schwert: denn einerseits will man Dark Stone natürlich schnell wieder loswerden, um dafür Geld zu kassieren und das Risiko einer Mutation oder geistigen „Verletzung“ zu minimieren, andererseits lassen sich aber manche Gegenstände mit Dark Stone gewaltig upgraden. Zwischen den Missionen reist man zu verschiedenen Städten (die auch mit einigen guten und bösen Überraschungen aufwarten können), wobei die Reisen auch in Begegnungen aller Art münden können.

Linear ist das Spiel von der Story her nicht. In einem einschlägigen Brettspiele-Forum hat es mal jemand als „randomness rollercoaster“ bezeichnet: man hat eine feste Heldengruppe, aber die Auswahl zwischen vielen Missionen, die man natürlich auch per Zufall auswählen kann – und mit jeder Erweiterung kommen welche dazu.
Es gibt allerdings auch ein sehr gutes, von Fans erstelltes Kampagnen-System mit einer Oberwelt-Karte (im Wilden Westen). Im Zuge der im kommenden Jahr erscheinenden Sets ist allerdings auch bereits ein offizielles Kampagnen-System angekündigt, sogar mit Seereisen zwischen den Missionen und entsprechendem Meeresgetier, das einem selbige vermasseln kann.


Hier einmal ein Blick auf eine Spielszene in den Sümpfen von Jargono, damals noch mit unbemalten Minis.

22 Nov, 2020 10:04 55 TTMyki81 ist offline Email an TTMyki81 senden Beiträge von TTMyki81 suchen Nehmen Sie TTMyki81 in Ihre Freundesliste auf
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Helden: Wenn man anfangs seinen Helden wählt (wie für heutige Spiele typisch gibt’s natürlich von jedem Heldentyp eine männliche und weibliche Version, ob’s Sinn macht oder nicht…), kann man ihn schon von Beginn an recht individuell gestalten: Man wählt nämlich eines von i.d.R. drei Start Upgrades aus, das dem jeweiligen Charakter schon einmal eine Spezialisierung mit auf den Weg gibt. Ab dem ersten Stufenaufstieg kann man dann Fertigkeiten wie in einer Art charakterspezifischem Skill-Tree auswählen.
Außerdem wählt man ein Side Bag Token (einen kleinen Gegenstand für die Gürteltasche wie bspw. Bandagen, Whiskey, Tonic, Dynamit oder im alten Japan auch Saké) und zieht zufällig einen sogenannten persönlichen Gegenstand, wählt einen Namen für den Charakter und stürzt sich in’s Abenteuer! Jede Heldenklasse hat bestimmte Keywords, die in bestimmten Spielsituationen eine Rolle spielen können.
Es sei hier noch gesagt, dass sich schon bei den Helden der vier Grundspiele die typischen Archetypen des Wilden Westens und des alten Japans tummeln: da gibt es den US-Marshall, das Saloon Girl, den Samurai, einen wandernden buddhistischen Mönch, einen Ranger etc. – diverse gesondert erhältliche Helden erweitern das Sortiment.
Erfahrung sammeln unsere Helden natürlich v.a., indem sie Monster besiegen, aber auch das erfolgreiche „scavengen“ (durchstöbern) eines Raumes oder das Heilen eines Kameraden bringen Erfahrung ein.

Abenteuer / Missionen bestehen… darum geht es in dem Spiel vor allem. Die Missionen sind wie eingangs gesagt sehr unterschiedlich. Man kann eine Mission auch ohne Probleme mehrfach spielen, da sich der Dungeon in den meisten Spielen per Zufall aufbaut und auch die Ereignisse durch Marker und Karten eintreten, die natürlich von Spiel zu Spiel variieren.
Das Erkunden der Mine/Festung/anderen Welt (der Einfachheit mal alles als „Dungeon“ zusammengefasst) spielt eine große Rolle. Schauen die Helden durch eine Tür in einen neuen Raum, wird bei den meisten Abenteuern zunächst eine Karte gezogen, die den Raum vorgibt, der nun enthüllt wird. Auf diesen Raum – gesetzt den Fall, es handelt sich tatsächlich um einen Raum und nicht einfach eine Passage – wird dann ein zufällig gezogener Erkundungs-Marker gelegt, der nach Ablauf der aktuellen Runde der Helden enthüllt wird: Auf dem Marker ist vermerkt, wie viele Ausgänge und Portale der Raum bzw. die Passage hat, ob ein Ereignis, eine Begegnung oder gar ein Hinterhalt stattfindet oder ob der Grad der Bedrohung allgemein zunimmt („Growing Dread“). Zusätzlich findet man noch so genannte „Clue“-Icons auf den Markern, die für Missionsziele oder Hinweise stehen.
Im Grunde genommen spielen die Spieler in jedem Spiel auch gegen die Uhr, dargestellt durch den „Darkness Tracker“ bzw. „Depth Track“: Auf diesem wird einerseits markiert, wie tief die Heldengruppe in den Dungeon eindringt. Andererseits kann aber auch die Dunkelheit aus dem Dungeon entweichen und auf ihrem Weg nach draußen so einige fiese Stolpersteine für die Helden kreieren. Um es kurz zu erklären: Jede Runde beginnt mit einem „Hold Back the Darkness“-Wurf, den der Spieler mit der Laterne (Old Lantern), der Anführer der Gruppe, durchführt und der umso schwerer wird, je tiefer die Helden in den Dungeon eindringen. Vergeigen sie diesen Wurf, bewegt sich die Dunkelheit einen Schritt in Richtung Ausgang zu. Erreicht sie diese, schwappt die Dunkelheit über das Land und die Mission gilt als gescheitert… außerdem wird der finale Kampf in einer Mission umso härter, je weiter die Dunkelheit vorangeschritten ist. In fast allen Missionen müssen sich die Helden nämlich in ihrem Zielraum einer epischen Bedrohung stellen. Dabei handelt es sich meistens um die fiesesten und dicksten Brocken im Brimstone-Zoo.
Wer übrigens bei „Laterne“, „Zielraum“ und sich zufällig aufbauendem Dungeon an „Warhammer Quest“ denkt, der liegt goldrichtig: Gerade bei diesen Elementen wird klar, dass das GW-Brettspiel von 1995 eine der großen Inspirationsquellen für Shadows of Brimstone gewesen sein muss.


Man benötigt definitiv einen großen Tisch...

Begegnungen: Sobald man einen neuen Raum betritt, passiert etwas. Entweder treffen die Helden auf Monster oder ein kleines Ereignis findet statt. Ereignisse haben dabei oft eine Eigenschaftsprobe für einen oder mehreren Helden zur Folge. Monster können normal oder per Hinterhalt ins Spiel kommen – bei Letzterem springen sie quasi aus den dunklen Ecken hervor und starten direkt neben den Helden.
Kämpfe sind dabei ein zentraler Aspekt des Spiels und sie werden recht häufig vorkommen. Monster kommen über so genannten Threat-Cards ins Spiel, mit denen übrigens auch die Schwierigkeit des Spiels mit der Anzahl der Helden variabel angepasst werden kann (leicht, mittel, schwer und episch). Die Feinde haben verschiedene Werte, die im Spiel eine Rolle spielen (wie Initiative, ihre Fähigkeit im Nah- und Fernkampf zu treffen, ihren Schadens- und Verteidigungswert, eventuell Zaubersprüche etc.) und zumeist eine recht einfach gehaltene A.I., was ihr Verhalten im Spiel angeht. Zu beachten ist, dass es von allen Monstern/Feinden im Spiel eine normale und eine „brutale“ Variante gibt. Durch verschiedene Elite-Fähigkeiten können die Gegner nochmals variabler und fordernder werden.
Eine Kampfrunde läuft folgendermaßen ab: Die Kontrahenten, Helden und Monster, aktivieren in Initiative-Reihenfolge. Um einen Gegner im Nah- oder Fernkampf zu treffen, muss zuerst eine Anzahl Würfel entsprechend des Combat- oder Shot-Wertes der Waffe gewürfelt werden, die ab einem bestimmten Ergebnis (z.B. auf 4+) treffen. Helden würfeln nun für jeden Treffer noch einmal einen W6 und ziehen davon jeweils den Verteidigungswert des Monsters ab, um den endgültigen Schaden zu ermitteln. Kritische Treffer (auf „6“) ignorieren dabei die Verteidigung des Gegners. Greifen Monster an und treffen die Helden, haben diese die Chance einen Treffer durch einen Defense-Roll (z.B. 5+) zu verhindern. Zusätzlich gibt es auch noch die Möglichkeit, dass Helden und Monster über Rüstung verfügen, die für jeden Schadenspunkt einzeln noch einmal ausgewürfelt werden muss. Manche Attacken der Gegner richten sich auch gegen die geistige Gesundheit der Helden (Lovecraft lässt grüßen) und können durch einen Willpower-Roll verhindert werden… Dies geht so lange, bis entweder alle Monster/Gegner erledigt oder alle Helden tot (sehr selten!), ausgeknockt oder geflohen sind. Man sieht schon an der Beschreibung, dass die Kämpfe recht kleinschrittig und auch bei zunehmender Anzahl an Gegnern auf dem Feld fiddelig und lang sein können. Außerdem muss man viel, sehr sehr viel würfeln! Wem also das Glückselement nicht so gefällt, der wird daran keinen Spaß haben! Für Tabletop-erfahrene Recken wie uns ist das natürlich alles ein Klacks!
Jedenfalls: Wurden die Monster besiegt, können sich die Helden erholen und auch Loot einstreichen. Dabei finden sie dann allerlei Gegenstände, Gold, Dark Stone oder sogar Artefakte aus einer anderen Welt. Einfach köstlich, wenn die Rangerin eine Strahlenkanone mit ordentlich Wums aufgabeln und damit weitere Monster regelrecht zerschnetzeln kann. Man muss allerdings anmerken, dass viele der stärkeren Waffen immer auch mit einem kleinen Nachteil verbunden sein können (Mutationsgefahr bei wiederholtem Nutzen z.B.), so dass kein Held zu schnell zu overpowered sein kann
Haben sich die Lebenspunkte oder die geistige Gesundheit eines Helden auf 0 reduziert, wird er bewusstlos. Können sie sich erholen, besteht dennoch die Möglichkeit, dass sie bleibende körperliche oder geistige Schäden davontragen…

22 Nov, 2020 10:07 08 TTMyki81 ist offline Email an TTMyki81 senden Beiträge von TTMyki81 suchen Nehmen Sie TTMyki81 in Ihre Freundesliste auf
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Zwischen den einzelnen Missionen: Nach einer erfolgreichen oder fehlgeschlagenen Mission reisen die Helden zu einer Stadt. Sofern die Reise glückt, entscheiden sie sich in der Stadt, wie lange sie bleiben möchten, überlegen sich, wo sie nächtigen wollen (Hotel ist sicherer, aber wenn man im Freien kampiert, kann man die interessanteren Bekannschaften machen). Jeden Tag kann jeder Held eine spezielle Örtlichkeit aufsuchen, bspw. einen Saloon, einen indianischen Handelsposten, einen General Store oder eine Arztpraxis (wo man sich wieder zusammenflicken lassen aber auch an einen Pfuscher geraten und furchtbar entstellt werden kann). Hier sei gleich die Erweiterung „Frontier Town“ empfohlen, die das Stadterlebnis noch weiter expandiert. So kann man sich Shootouts mit Banditen liefern und verschiedene Arten von Städten auf seinen Reisen besuchen, z.B. klassische Minenstädte oder verfluchte Geisterstädte, um nur zwei zu nennen.

Andere Welten: Der vielleicht innovativste Kniff des Spiels und sicherlich der Grund für dessen immense Erweiterbarkeit besteht in den anderen Welten, die man mittels Portalen erreichen kann. Dabei hat jede Welt eigene Regeln: So kann einem die Kälte auf dem eisigen Targa-Plateau sehr zu schaffen machen, während in unwegsamem Sumpfgelände die Bewegung erschwert wird und und und… Außerdem findet man natürlich auf jeder Welt andere Artefakte und trifft andere Gegner. Hier mal ein Überblick über die bisher möglichen „Other Worlds“, die mit allen drei Core-Sets kompatibel sind.
- Targa-Plateau: eine eisige Welt, Ruinen einer längst vergessenen Zivilisation, nur noch patrouilliert von mechanischen Wächtern und fremden Besuchern.
- Jargono: ein tropischer Sumpfplanet, in dessen Dschungeln und Lagunen reptilienartige Kreaturen und ein geheimnisvoller Stamm von Schlangenmenschen leben. Gerüchten zufolge hat es vor Äonen auch Menschen durch ein Portal hierhin verschlagen, die sich seitdem hier völlig autark entwickelt haben.
- Caverns of Cynder: eine vulkanische „Höllen“-Welt, Heimat magmatischer Wesenheiten und finsterer Dämonen.
- Trederra: ein apokalyptisch wirkender, radioaktiv verseuchter Industrie-Planet, dessen verfeindete Zivilisationen, die sich allesamt auf einem technologisch-zivilisatorischen Stand vergleichbar der Menschheit zu Beginn des 20. Jahrhunderts befinden, sich in einem immerwährenden Krieg befinden. Die Helden geraten hier im wahrsten Sinne des Wortes zwischen die Fronten…
- Canyons: keine „Otherworld“ im eigentlichen Sinne, sondern ein weiterer Schauplatz im Wilden Westen; labyrinthartige Canyons, in denen ein geheimnisvoller Indianer-Stamm lebt.
- Temple of Shadows: auch dies ist keine wirkliche „Otherworld“, sondern ein weiteres Setting im feudalen Japan; ein unheimlicher japanischer Tempel, der von allerlei Spukgestalten heimgesucht wird.
- Derelict Ship: ein seit Jahrtausenden verlassenenes Raumschiff, das ziellos durch den Weltraum treibt und auf den ersten Blick tot wirkt…
- Belly of the Beast: das Innere eines gewaltigen Wesens, durch dessen ätzende Eingeweide man sich durchschlagen und mit allerhand parasitären Kreaturen fertig werden muss.
- Blasted Wastes: eine Wüstenwelt, übersät toxischen Seen und Wracks havarierter Raumschiffe sowie beherrscht von nomadischen Plünderern und feindseligen Kreaturen.
- Forest of the Dead: ein geisterhafter Wald, eine Welt im Grenzreich zwischen Leben und (Un)Tod, wo nichts ist, wie es scheint.

Hier ist meiner Ansicht nach das Potential für weitere Erweiterungen schier grenzenlos. Die anderen Welten sind es, die mich letztlich vollends für das Spiel begeistern konnten, denn durch sie kommt eine enorme Varianz und Abwechslung in jede Partie hinein. Dabei können einige der aufgeführten Welten für eine unerfahrene Heldengruppe extrem tödlich sein!

Strategie versus Glück: Ja, es ist nicht von der Hand zu weisen: bei Shadows of Brimstone spielt das Glück eine sehr große Rolle, was bei einem auf Würfeln basierenden Spiel natürlich nicht weiter verwunderlich ist. Man muss es halt mögen! Als Tabletopper kennen wir ja alle die Bedeutung von Würfeln nur allzu gut. Und Würfel wirft man hier wirklich für alles: bei der Bewegung, im Kampf, bei Atrribut-Tests, in der Stadt zwischen den Spielen etc.; um es kurz zu machen: Das ist definitiv kein Spiel für Strategen! Das Spiel will eine Geschichte erzählen, an der man als Spieler teilhaben und seine Charaktere entwickeln kann. Natürlich gibt es taktische Elemente: Man besitzt ein mächtiges Artefakt, dass man aber nur einmal pro Abenteuer einsetzen kann. Wann ist der richtige Zeitpunkt gekommen? Dann gibt es auch die Frage der richtigen Positionierung der Helden: Nah beieinander zu stehen kann einen sehr anfällig machen für Flächenattacken, über die manche Gegner verfügen. Positioniere ich die Helden weiter auseinander, laufe ich natürlich Gefahr, dass nicht unbedingt nur die kampfstarken Helden die Gegner abbekommen. Außerdem gibt es auch mit „Grit“ eine sehr variabel einsetzbare und hilfreiche Ressource, die es zu managen bzw. deren Ausgeben sorgsam abzuwägen gilt. Bestimmte Charaktere haben eigene Ressourcen, mit denen sie sparsam umgehen müssen: der Priester bspw. kann mit „Faith“-Markern Gebete aussprechen (Zaubern vergleichbar), der Wandernde Mönch mit „Ki“ fokussieren und so einzelne Attacken stärker machen, der Revolverheld hat eine begrenzte Anzahl spezieller Patronen in seinem Sixshooter usw… Letztendlich gilt es viele kleine Entscheidungen zu treffen, die allesamt den Verlauf des Spiels und damit der Geschichte beeinflussen können.

3. Komplexität
Das Spiel ist sehr komplex! Nicht was die Regeln an sich angeht, v.a. die Grundregeln hat man schnell verinnerlicht. Aber es gibt eine ganze Menge davon, viele Kleinigkeiten müssen beachtet werden. Was macht man nochmal mit Tonic? Auf welchem Chart muss ich nochmal würfeln, wenn meine geistige Gesundheit auf 0 sinkt? Was bedeutet es nochmal, wenn ein Monster „Terror 2“ verursacht? Im Netz existiert eine Vielzahl von Regelzusammenfassungen, ich habe mir selber auch welche erstellt. Außerdem findet man auch viele unterschiedliche, von Fans selber erstellte Charakterbögen, die besser sind als die Originale im Regelheft. Optionale Regeln gibt es auch noch so einige, außerdem fügt so ziemlich jeder neue Gegnertyp dem Spiel kleine Details hinzu. Das muss man halt mögen. Ich vergleiche es gerne mit der 1. Edition von „Descent“: Auch da waren die Grundregeln recht simpel, aber durch die ganzen Fähigkeiten der Helden und Gegner, vor allem in den Erweiterungen, fiel es manchmal schwer den Überblick zu behalten. Mir persönlich macht es nichts aus, auch während des Spiels recht oft im Regelheft oder in irgendeiner Zusammenfassung zu blättern – das kenne ich von Warhammer Fantasy ja auch!

4. Spieldauer
Diese variiert wirklich stark. Manche Missionen können sehr lange dauern, andere wiederum sind auch mal schnell vorbei, wenn man schon frühzeitig durch die passenden Erkundungs-Marker und Hinweise seinen Zielraum erreicht. In der Regel waren meine Spiele aber abendfüllend, d.h. 4-6 Stunden für ein langes Abenteuer und das Spiel zwischen den Abenteuern (Stadtbesuch); man muss allerdings sagen, dass wir es in unserer Spielgruppe immer auch mit viel Nerd-Talk und guter Stimmung angegangen sind. Will heißen: Es floss Bier und Wein in Strömen und jeder hatte seinen Spaß! Klassisches Beer & Brezel-Spiel also! Für das Setup muss man übrigens je nach Zahl der Erweiterungen und Platz auf dem Tisch einiges an Zeit einplanen. Apropos Platz: Ich empfehle dringend sehr viel Platz bzw. einen sehr großen Tisch, gerade wenn man mit 4 oder 5 Personen spielt!
Der Wiederspiel-Reiz ist übrigens definitiv gegeben, wenn man es mit einer festen Gruppe spielt, die sich auf solche glückslastigen „Amerithrash“-Spiele einlassen kann. Man sollte von vorneherein für mehrere Abende eine kleine oder je nach Gefallen auch große Kampagne planen, dafür ist Shadows of Brimstone gedacht. Wir haben es in einer Spielgruppe anderthalb Jahre lang regelmäßig (1x im Monat) gespielt. Und alle Szenarien oder Gegnertypen, die ich besitze, haben wir längst nicht gesehen, aber tolle und spannende Geschichten erlebt und viel gelacht, und darum soll es beim Spielen doch vor allem gehen!

5. Materialien
Hier kommen wir zu dem Punkt, der das Spiel vor allem für Tabletopper interessant macht: Die Minis im Spiel kommen alle in Einzelteilen im Gussrahmen und schönem Plastik-Grau. Alleine diese Tatsache wird Gelegenheits-Brettspieler sehr abschrecken. Die Qualität der Plastik-Minis schwankt dabei von ziemlich mäßig (in den ersten beiden Grundspielen, die mittlerweile aber neu aufgelegt und verbessert wurden) bis zu sehr detailliert und gelungen (v.a. viele der neuen Miniaturen der „Forbidden Fortress“, also dem japanischen Kontext). Einzelne Miniaturen (zusätzliche Helden, bestimmte Spezialcharaktere, die man nicht unbedingt braucht und nur über die Homepage des Verlags erhält) sind auch aus Resin, ich mag’s nicht. Was das Bemalen angeht, so habe ich meine helle Freude daran. So ca. ein Viertel bis ein Drittel meiner Minis sind schon bemalt, ich versuche immer mal wieder mir ein paar vorzunehmen, zwischen Warhammer, Freebooter’s und Blood Bowl. Beim Schreiben des Artikels hier bekomme ich wieder richtig Lust noch ein paar Monster mehr zu bemalen.
Erwähnen möchte ich noch das Artwork: Dieses empfinde ich als brilliant! Es erinnert mich an die Cover alter Pulp-Romane und Comics und hat so erfrischend gar nichts von diesem modernen Comic-Look, den Spiele von CMON oder auch Descent von FFG so haben. Ich mag eher dieses pulpige, realistischer anmutende Artwork, das auch schon das Cover des alten HeroQuest auszeichnete. Meiner Meinung nach wird die Stimmung des Spiels durch die genialen Artworks sehr gut eingefangen und unterstützt.

22 Nov, 2020 10:10 40 TTMyki81 ist offline Email an TTMyki81 senden Beiträge von TTMyki81 suchen Nehmen Sie TTMyki81 in Ihre Freundesliste auf
TTMyki81
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6. Erweiterungen
Davon gibt es eine ganze Menge. Um ehrlich zu sein, glaube ich nicht, dass es irgendein anderes Brettspiel gibt, für das so viele Erweiterungen erhältlich sind – selbst die Flaggschiffe von Fantasy Flight Games haben in den letzten Jahren bei weitem nicht so viel optionalen Content erhalten wie Shadows of Brimstone; auch das ist für mich oft ein Grund, dass ich dieses Spiel eben nicht mehr als normales Brettspiel, sondern als Mischung aus Brett-, Rollen- und Tabletop-Spiel bezeichne. Manche kleinen Erweiterungen bestehen nur aus ein paar Karten, andere aus einem Gegnertyp und dem dazugehörigen Karten- und Marker-Material, manchmal bekommt man auch neue Missionen. Daneben gibt es auch große Erweiterungen wie die schon erwähnte „Frontier-Town“, außerdem sind die großen Deluxe-Erweiterungen erwähnenswert, da diese jeweils eine neue Otherworld und eine Auswahl von deren Bewohner dem Spiel hinzufügen; die gehen zwar ordentlich ins Geld, lohnen dafür aber wirklich!
Die Erweiterungen sind im wahrsten Sinne des Wortes eine Erweiterung des Spielerlebnisses, und dabei völlig optional. Meiner Ansicht nach verhindern sie aber, dass die einem begegnenden Gegner-Typen irgendwann langweilig werden. Wer die drei Start-Sets, alle großen Deluxe-Erweiterungen und ein paar Enemy Packs sein eigen nennt, der hat einen „Zoo“ von ca. 50-60 verschiedenen Gegner-Typen, und die gibt es auch noch in mehreren unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden!
Es sei zum Schluss noch gesagt, dass die Erweiterungen beliebig miteinander kombinierbar sind. Also auch die Boxen, auf denen „Forbidden Fortress“ draufsteht und die eher Kreaturen aus der japanischen Mythologie enthalten, können problemlos im Wilden Westen eingesetzt werden, wenn es die Spieler rein thematisch nicht stört. Übrigens wird die Lagerung und Organisation des Spiels mit mehr Erweiterungen nicht gerade einfacher. Ich habe fast alles, was bislang erschienen ist (bis auf ein paar der speziellen Resin-Minis und reinen Karten-Erweiterungen), und alleine für die Marker habe ich 5 (!) Sortier-Boxen, 2 große und 3 kleinere, daneben an die 2000 Spielkarten, die ich auch aufwändig sortiert habe, und eine ganze Box voller Map-Tiles für die Dungeons. Das alles benötigt schon einiges an Platz im Regal

7. Fazit:
Von allen Dungeon Crawlern, die ich so gespielt habe (wer mal meine Übersicht gelesen hat, weiß, dass es viele sind…), ist Shadows of Brimstone mit HeroQuest und Warhammer Quest mein absoluter Favorit – spielerisch schlägt es die beiden ersten um Längen, der Nostalgie-Faktor ist es da eher, der mich immer wieder zu diesen zurückbringt. Bei Shadows of Brimstone ist kein Spiel so wie das andere, man weiß nie, was einem als nächstes passiert. Und ich finde es einfach genial, mit einem Trupp aus Indianer-Scout, US-Marshall und mexikanisch angehauchtem Bandido eine Mine im alten Westen des ausgehenden 19. Jahrhunderts zu betreten und mich dort z.B. mit Anhängern eines Kultes oder Vampiren rumzuschlagen, danach in fremdartigen Welten ums Überleben zu kämpfen, nur um dann durch ein weiteres Portal im Japan des 16. Jahrhunderts zu landen und es mit untoten Samurai und Dämonen aus der japanischen Mythologie aufzunehmen. Wer glückslastigen Spielen, die eine spaßige und durchaus verrückte Geschichte mit Horror-Elemten erzählen wollen, etwas abgewinnen kann und noch dazu gerne Miniaturen zusammenbastelt und bemalt, der kann mit Shadows of Brimstone seine helle Freude haben!
Wer von den RhineToppers mal Lust auf eine Runde oder gleich Kampagne hat, der kann mich ja mal anschreiben. Im nächsten Jahr wird da bestimmt was gehen!

22 Nov, 2020 10:11 26 TTMyki81 ist offline Email an TTMyki81 senden Beiträge von TTMyki81 suchen Nehmen Sie TTMyki81 in Ihre Freundesliste auf
stormvermin
Veteranen-Topper




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Puh, da hast du dir aber Arbeit gemacht u. Zeit investiert! Vielleicht mal über einen Blog nachdenken (ich würde ja abonnieren Augenzwinkern ).

Mus mal sehen, wann ich das mal in Ruhe gelesen bekomme. Das Setting ist auf jeden Fall voll meins, daher hab ich auch Wild West Exodus angefangen.

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22 Nov, 2020 10:46 24 stormvermin ist online Email an stormvermin senden Beiträge von stormvermin suchen Nehmen Sie stormvermin in Ihre Freundesliste auf
Tobstaaar
Rhine-Topper Moderator




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Sehr cool geschrieben und danke für den Einblick.

Seit unserer (bisher ja leider einmaligen) Warhammer Quest Session bin ich auch etwas im Board Game/Dungeon Crawler Hype.
Komischerweise reicht bei mir dieser Hype tatsächlich noch nicht so weit, dass ich mir die ganzen Games kaufen möchte - mir reicht es tatsächlich wenn ihr die alle habt und ich mal mitzocken darf.
Das Alleine-Spielen find ich zwar auch ganz cool, aber da ist es bei mir meist so, dass ich doch irgendwas anderes zu tun habe, so dass bei mir noch nie der Punkt erreicht war, dass ich gesagt hätte, jetzt mag ich zocken und ich kauf mir so ein Spiel.

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Würfel Diverse Skirmisher, Bolt Action, Black Seas, SAGA, Star Wars Legion und Battletech Würfel

22 Nov, 2020 11:12 02 Tobstaaar ist online Email an Tobstaaar senden Homepage von Tobstaaar Beiträge von Tobstaaar suchen Nehmen Sie Tobstaaar in Ihre Freundesliste auf
TTMyki81
Boss-Topper


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Zitat:
Original von stormvermin
Puh, da hast du dir aber Arbeit gemacht u. Zeit investiert! Vielleicht mal über einen Blog nachdenken (ich würde ja abonnieren Augenzwinkern ).


großes Grinsen Glaube, das wäre mir zu viel Arbeit und letztlich zu viel Zeit. Aber gelegentlich habe ich einfach mal Lust was zu schreiben und das kann dann auch schon mal länger werden.

22 Nov, 2020 13:35 39 TTMyki81 ist offline Email an TTMyki81 senden Beiträge von TTMyki81 suchen Nehmen Sie TTMyki81 in Ihre Freundesliste auf
ill murrey
Halbgott mit Bolter


Dabei seit: 23 Mar, 2016
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Ich mag Boardgames auch.

Ich muss die auch nicht selbst haben. Wenn die Pandemie rum ist, dann wird man da sicher auch bald was zusammen zocken.

@ Bernhard: Wafür brauchst du einen Blog wenn du uns hier mit so viel Einsatz und Liebe für unsere Unterhaltung sorgen kannst.

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23 Nov, 2020 09:27 08 ill murrey ist offline Email an ill murrey senden Beiträge von ill murrey suchen Nehmen Sie ill murrey in Ihre Freundesliste auf
Kajell
Lebende Topper Legende




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Beiträge: 1564

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Ui, krass geschrieben und da steckt viel Arbeit drin, Respekt.
Ich finde Board Games / Dungeon Crawler in diesem Setting auch echt super.

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23 Nov, 2020 10:09 47 Kajell ist offline Email an Kajell senden Beiträge von Kajell suchen Nehmen Sie Kajell in Ihre Freundesliste auf
ill murrey
Halbgott mit Bolter


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Ich hab mir diese gigantischen Ausführungen mal durchgelesen, phantastisch!

Wann spielen wir eine Runde?

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23 Nov, 2020 10:58 57 ill murrey ist offline Email an ill murrey senden Beiträge von ill murrey suchen Nehmen Sie ill murrey in Ihre Freundesliste auf
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Boss-Topper


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Immer gerne! Fanatic Allerdings sollten wir zunächst im nächsten Jahr (bin ja Realist) die Warhammer Quest-Kampagne fortsetzen! Kann dann aber gerne auch mal ne Proberunde Brimstone anbieten. Müssen wir allerdings auch bei mir machen, denn den ganzen Kram irgendwohin mitzuschleppen, darauf habe ich keinen Bock. großes Grinsen

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TTMyki81
Boss-Topper


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Und zum Thema Blog: Gebe Ill Murrey Recht, mir reicht das RT-Forum! Bier

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