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TTMyki81
Hauptober-Topper


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Warhammer Quest - Dungion-Abenteuer in der Alten Welt Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen

Willkommen, liebe Freunde des gepflegten Tabletops im wunderschönen Rheinland. Da es momentan herzlich wenige Möglichkeiten gibt sich gemeinsam mit Gleichgesinnten an einen Tisch zu setzen, habe ich mich entschieden eins meiner Lieblings-Brettspiele als Solo-Kampagne anzugehen und darüber hier ein wenig zu berichten. Die Rede ist von Warhammer Quest, dem 1995 erschienenen Nachfolger zu (meinem auch heute noch absoluten Lieblings-Brettspiel) HeroQuest. Warhammer Quest war eine reine Eigenproduktion von GW und bot Mitte der 90er die Möglichkeit quasi die gesamte damals erhältliche Fantasy-Miniaturen-Palette in einem wunderbar simplen, stellenweise sehr fordernden und v.a. auf vielerlei Weise spielbaren Dungeon Crawler einzusetzen.
Was bedeutet auf vielerlei Weise? Nun, man kann die in der Grundbox mitgelieferten 30 Abenteuer durchaus kooperativ als einzelne One Off-Abenteuer spielen. Es ist aber des Weiteren auch möglich seine Helden in vielen Spielen hintereinander aufzuleveln, indem man sie von einem Dungeon zum anderen hetzt und ordentlich Monster schnetzelt – der „Deathblow“-Regel sei Dank! Und – die Krönung – mittels des schon in der Grundbox mitgelieferten Roleplay-Books ist es ebenfalls möglich mit einem Spielmeister aus dem Brettspiel ein Rollen-Brettspiel zu machen. Ich persönlich bin schon immer ein Fan von Einer-gegen-Viele-Spielen gewesen und habe noch nie verstanden, warum kooperative Spiele auf einmal das Maß aller Dinge sein sollen... na gut, wie dem auch sei: Mein Grund, warum ich WHQ nun spiele, ist der, dass es ohne Probleme solo spielbar ist, und dass ich einfach so dermaßen auf das Setting stehe! Die Alte Welt hat immer noch Charme.
Natürlich ist das Spiel in den letzten 25 Jahren ein wenig „in die Jahre“ gekommen, was seine Spielmechaniken anbelangt. Im Grunde genommen ist es aber relativ einfach unter Beibehaltung der Grundregeln das Spielerlebnis zu verfeinern; zahlreiche im Netz erhältlichen Ideen und inoffiziellen Erweiterungen beweisen dies.
So habe auch ich mich vor zwei Jahren mal hingesetzt und den in der Grundbox beschriebenen Kampagnenmodus um eine Oberweltkarte und zahlreiche Travel-Hazards erweitert, dazu neue Möglichkeiten in den Siedlungen zwischen den Herausforderungen geschaffen etc. – so wird das Spiel zu einem wunderbaren analogen Ersatz zu so manchem digitalen Hack’n’Slay-Game der letzten Jahre. Und – ich kann es nicht oft genug sagen – es bietet mir die Möglichkeit fast sämtliche meiner alten Warhammer Fantasy-Minis in einem Brettspiel einzusetzen, alleine das finde ich schon fantastisch.


Der Spieltisch ist vorbereitet...

Kleine Anmerkung am Rande: Ja, Warhammer Quest wurde neu aufgelegt, und ich besitze auch beide neuen Spiele (WHQ Silver Tower sowie WHQ Shadows of Hammerhal) im AoS-Universum. Allerdings sind sie beide, auch das meiner Meinung nach deutlich bessere Shadows of Hammerhal, kein Vergleich zum Original von 1995, einfach weil – trotz der durchaus vorhandenen Möglichkeiten – von GW kaum Regeln, Karten etc. veröffentlicht wurden, um sich mal vernünftig mit Orks und Goblins (bzw. Orruks und Gitz), Skaven, Legions of Nagash etc. messen zu können. Immer nur gegen Khorne-Bloodreaver oder Tzeentch-Kultisten in wenigen offiziellen Szenarien zu kämpfen ist ziemlich ermüdend. Zugunsten von WHQ Blackstone Fortress wurde auch der Support der beiden AoS-Ableger so gut wie eingestellt, so dass ich da auch nichts mehr erwarte. Den 40k-Ableger besitze ich übrigens auch, finde ihn aber auch eher mau: Mit einem Dungeon Crawler, bei dem ich nach und nach ein Verließ erkunde und gespannt darauf warte, welche Viecher es diesmal auf mich abgesehen haben, hat Blackstone Fortress nichts zu tun, ist eher ein reines Action-Feuerwerk. Aber das soll hier ja kein Verriss von anderen Spielen werden, sondern ein Bericht über ein Abenteuer in der Alten Welt.

Noch eine Bemerkung sei mir erlaubt: Ich versuche in den nächsten Wochen mal den Fortschritt meiner Solo-Kampagne zu posten und mit Bildern zu garnieren. Es sei mir verziehen, dass ich zum ersten Mal eine Heldengruppe ohne Zwerg zusammengestellt habe. Ansonsten ist meine Auswahl recht klassisch, siehe das unten stehende Bild: Barbar, Elf, Zauberer und bretonischer Ritter – letzteren habe ich noch nie gespielt, bin mal auf den Kerl gespannt.


Die Helden, die sich getrauen in die tiefsten Dungeons der Alten Welt hinabzusteigen!

Da Warhammer Quest eine besonders in den ersten beiden Abenteuern einer Kampagne recht hohe Wahrscheinlichkeit beinhaltet, dass einer oder mehrere der Helden auf unsanfte Art das Zeitliche segnen, steht natürlich eine große Anzahl weiterer Recken in Altdorf in den Startlöchern, um gegebenenfalls einzuspringen...

Hier ist noch ein Bild der von mir selbst vor zwei Jahren auf Basis der Karte des Imperiums (Armeebuch der 8. Edition) erstellten Kampagnen-Map: Die Dungeons teilen sich auf in „normale“ (ein zufälliges Abenteuer wird ausgewürfelt) und „thematische“ Dungeons (Ein spezielles Abenteuer findet hier statt, die Auswahl der Widersacher unterliegt thematischen Beschränkungen, d.h. das Event-Karten-Deck wird entsprechend thematisch angepasst). Generell ist bei WHQ alles kartengesteuert, der Dungeon baut sich immer zufällig und damit immer anders auf – es ist also nie ein Problem, ein bereits irgendwann Mal gespieltes Abenteuer noch einmal zu spielen.



Jetzt aber los!

03 Apr, 2020 21:08 51 TTMyki81 ist offline Email an TTMyki81 senden Beiträge von TTMyki81 suchen Nehmen Sie TTMyki81 in Ihre Freundesliste auf
TTMyki81
Hauptober-Topper


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Wir schreiben das Jahr 2503 des glorreichen Imperiums, das zweite in der Regentschaft unseres ehrwürdigen Imperators Karl Franz. Die Länder des Imperiums sind in Aufruhr, die Bewohner der zahlreichen kleinen Weiler und größeren Städte in ständiger Angst, denn die Mächte der Zerstörung, des Todes und des Chaos dringen verstärkt auch in die Kernlande des Reiches vor. Auch die Zwerge in den Bergen, die Waldelfen Athel Lorens und ihre erhabenen Brüder und Schwestern im fernen Ulthuan haben die wachsende Bedrohung erkannt und Kundschafter in viele Teile der Alten Welt entsandt, um der Ursache der immer häufiger auftretenden schrecklichen Ereignisse auf den Grund zu gelangen.
In Altdorf, der mehr oder weniger strahlenden Hauptstadt des stolzen Imperiums, nun geprägt von einer nicht enden wollenden Heerschau – denn der Kaiser rüstet sich für den Kampf gegen das Böse – , ist das Gasthaus „Zur Goblin-Klause“ ein beliebter Treffpunkt von Herumtreibern, ehemaligen Soldaten der kaiserlichen Armeen, Abenteurern aus allen Teilen des Imperiums, vor allem aus Kislev und dem hohen Norden, aber auch von Recken aus Bretonia und fremden Völkern, die hier allerlei Neuigkeiten, Gerüchte und Schreckensnachrichten austauschen.

In diesem Gasthaus kommt unsere Heldentruppe zusammen: Wulfgar, ein Barbar der Norse, von Kindheit an gestählt im Ertragen von Leid und Schmerz, als junger Mann auf Wanderschaft dann einige Jahre lang Söldner in der imperialen Armee; Sir Belancour, bretonischer Ritter aus der Nähe von Quenelles, treuer Gefolgsmann von König Louen Leoncoeur, auf der Suche nach ritterlichen Abenteuern und von seinem edlen Ansinnen überzeugt; Orofin, ein Zauberer der Akademie, der erst in etwas betagtem Alter seine magischen Fähigkeiten entdeckte und daher noch nicht so erfahren ist im Umgang mit den Winden der Magie, wie er es selber gerne sehen würde. Und zuletzt noch Sceolan Goldblatt, einst ein Krieger in den Reihen Orions, des Königs des Waldes, nun von seinem Herren aus den Grenzen seines Reiches in die Ferne nach Nordosten gesendet, um Kunde nach Athel Loren zu bringen von den Schrecken, die die Welt nun heimsuchen. Eine ungleiche und ungewöhnliche Gruppierung, in der Tat, und doch sind sich die vier Männer einig in vor allem einer Sache: den freien Völkern der Alten Welt durch ihre Taten dienen zu wollen im Kampf gegen das Chaos, die Grünhäute und alle anderen Plagen dieser Welt.

Voller Tatendrang macht sich die Gruppe auf gen Osten, denn nicht weit von der Metropole Altdorf entfernt, so berichten es die Flüsterer in den Gassen der Stadt, verschwinden immer wieder Menschen, werden ganze Dörfer über Nacht verheert und werden abscheuliche Kreaturen gesichtet. Vor einigen Tagen erst hat sich eine Bande dieser abscheulichen Rattenmenschen, der Skaven, durch die Abwasserkanäle in die Außenbezirke der Hauptstadt geschlichen und dort einige unbescholtene Bürgerinnen und Bürger als Geiseln genommen und verschleppt; sie wollen Lösegeld für die Geiseln und schrecken auch nicht davor zurück ihren Opfern „Souvenire“ abzuschneiden und als Beweise für den Ernst ihrer Drohung nach Altdorf zu senden. Irgendwo in den verdorbenen Sümpfen halten sie sich verdorben, so vermelden es die Späher der kaiserlichen Garde.


Sir Belancour hat es sich zur Lebensaufgabe gemacht, geheimnisvolle Relikte aus den dunkelsten Katakomben zu bergen. Er hat gehört, der von widerlichem Gestank erfüllte Kerker der Skaven in den verdorbenen Sümpfen sei einst Aufbewahrungsort für ein magisches Schwert gewesen. Vielleicht haben die Ratten diese Reliquie ja noch nicht entdeckt. Aber ein bretonischer Ritter verfehlt sein Ziel niemals! Es sei denn, er stirbt einen ehrenvollen Tod!


Orofins magische Fähigkeiten sind zu Beginn des Abenteuer noch bei vollen Kräften. Drei Zaubersprüche beherrscht er bereits... Hoffen wir, dass die Winde der Magie günstig wehen werden!



Die Reise zum Ort des ersten Abenteuers verläuft für unsere Helden ohne Zwischenfälle...nun ja, sieht man von der Begegnung mit einem diebischen Halbling ab, der versucht den Heroen ihre Ausrüstung zu stehlen, was ihm aber dank der Elbensinne von Sceolan Goldblatt verwehrt bleibt. Des Kerlchens Reise endet mit leeren Taschen und einem Pfeil im Rücken.
Und so beginnt das erste Abenteuer, hinab geht es in die dunklen Tiefen der Alten Welt..

Fortsetzung folgt!

03 Apr, 2020 21:16 33 TTMyki81 ist offline Email an TTMyki81 senden Beiträge von TTMyki81 suchen Nehmen Sie TTMyki81 in Ihre Freundesliste auf
blackmail82
Halbgott mit Bolter




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Whoa!! Too much information - das gönn ich mir die Tage in Ruhe. smile

03 Apr, 2020 23:57 03 blackmail82 ist offline Beiträge von blackmail82 suchen Nehmen Sie blackmail82 in Ihre Freundesliste auf
Wildschwein
Boss-Topper




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Zitat:
Original von blackmail82
Whoa!! Too much information - das gönn ich mir die Tage in Ruhe. smile


Dito, schaut aber sehr sehr cool aus.

_______________
Nichts ist so beständig wie der Wandel.

04 Apr, 2020 09:16 39 Wildschwein ist offline Email an Wildschwein senden Beiträge von Wildschwein suchen Nehmen Sie Wildschwein in Ihre Freundesliste auf
TTMyki81
Hauptober-Topper


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Erstes Abenteuer Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen

Auf zum ersten Abenteuer: Befreit die Gefangenen!

In den Sümpfen ist der Eingang zum unterirdischen Versteck der Skaven schnell gefunden. Bevor unsere Helden hinabsteigen, um die armen Seelen der abscheulichen Marter der Rattlinge zu entreißen, entschließt sich Sir Belancour eine Feenzauberin mit einem Gebet um Beistand zu bitten. Er ist sich sicher, dass ihm die Gunst der Fee in einer brenzligen Situation helfen wird!


Dann lassen sich die Heroen mit einem Seil herab in den Dungeon. Die beiden Klanratten, die dort Wache schieben, sind offensichtlich überrascht und kein Problem für die tapferen Recken. Während Wulfgars Hieb die flinken Skaven noch verfehlt, die sich im letzten Moment wegducken können, schaltet Sir Belancour beide mit einem mächtigen Hieb seines bretonischen Breitschwerts aus (der „Deathblow“-Regel sei Dank!). An der Wand des Raumes lehnend finden die Helden einen prunkvollen Speer, den die Skaven ganz offensichtlich irgendeinem unglücklichen Recken gestohlen haben. Orofin nimmt diese Waffe an sich.



Weiter geht’s in die Katakomben, Tor um Tor durchschreiten unsere Helden, ohne auf den Feind zu treffen. Es liegt zwar ein modriger Geruch in der Luft und die Bedrohung ist allgegenwärtig, doch noch gibt es keine Spur von den Gefangenen, und auch die Skaven scheinen nicht mit einer Rettungsaktion gerechnet zu haben – sonst hätten sie ihr Versteck besser bewacht!


Windung um Windung dringen die Heroen vor, bis sie einen breiteren Raum erreichen: Hier hängt Verwesungsgeruch in der Luft, anscheinend kommt er aus einem schwarzen, bodenlos erscheinenden Schacht in der Mitte der Kammer. An der Wand sehen die Recken einen modrigen Schrank, ansonsten scheint der Raum leer zu sein. Wulfgar und Sir Belancour gehen voraus, dahinter Sceolan und zum Abschluss Orofin, der nach hinten ein wachsames Auge hat. Doch auf einmal springen drei Gossenläufer aus den Schatten und attackieren unsere Helden:
Während Wulfgar reaktionsschnell den Hieb des Angreifers blockieren kann und der Angriff auf Sir Belancour ins Leere geht, hat Sceolan Goldblatt weniger Glück; einem Gossenläufer gelingt es ihm einen empfindlichen Stoß mit seiner schäbigen Klinge zu versetzen, bevor es den Angreifern an den Kragen geht. Sir Belancour erweist sich auch hier als der treffsicherste Held, aber auch Sceolan kann – nach einem Heilzauber Orofins – seinen Angreifer niederstrecken. Die toten Gossenläufer haben eine ganze Menge Gold bei sich, das die Recken an sich nehmen. Sceolan findet außerdem noch eine Art Feuerbombe, die er nach ausführlicher Inspektion als wertvolle einmalige Waffe bewertet. Wulfgar allerdings wird langsam wütend: Noch immer konnte er keinen Widersacher niederstrecken! Gerade als die Gruppe das nächste Tor durchschreiten will, springt aus den Schatten in ihrem Rücken ein mächtiger Rattenoger hervor – ein Gegner, der einer noch recht unerfahrenen Heldengruppe schnell den Garaus machen kann.

Doch womit das Monster nicht gerechnet hat, sind die Tapferkeit und der Mut von Sir Belancour. Dieser kann den ersten Angriff der wilden Kreatur mit Mühe unverletzt abwehren und dem Biest im Gegenzug eine erste Wunde schlagen. Orofins Stimme erschallt! Mithilfe der Winde der Magie spricht er einen Zauber von einer vergilbten Schriftrolle aus seinem Rucksack... blaue Blitze schießen aus seinen Fingern auf den Rattenoger zu. Das Biest wird voll erwischt und taumelt schwer. Ein gut gezielter Schuss Sceolans ins Auge der Bestie macht dieser den Garaus! Geschafft! Nur Wulfgar konnte wieder nicht glänzen, sein Hieb ging mal wieder daneben. Es ist wohl einfach nicht sein Tag heute...
Die Beute ist ansehnlich: Orofin findet einen neuen Zauberspruch, der ihm von nun an permanent zur Verfügung steht. Außerdem nimmt Sceolan ein paar Dolche an sich, die ihm zielsichere „Nadelstiche“ gegen kleinere und weniger widerstandsfähige Gegner erlauben.

Hinter der nächsten Tor hören die Heroen Gemurmel oder eher gesagt ein hässliches Gequieke: Sie betreten den dahinterliegenden Raum und finden sich in einer Art Kampfgrube wieder. Sechs Klanratten stürmen sofort auf sie zu. Weiter oben stehend quiekt ein Skaven Warlock mit schriller Stimme! Eine mit einer Tür verschlossene Grube am Boden der Kampfgrube verrät den Helden, dass hier die Gefangenen festgehalten werden.

Die Ratten sind schnell Geschichte, und auch der Warlock kommt nur dazu einen einzigen Zauberspruch zu sprechen, bevor ihn zunächst die von Sceolan geschleuderte Feuerbombe und anschließend der Speer Orofins treffen... von diesen beiden Treffern erholt er sich nicht mehr. Die drei von ihm beschworenen Skelette können unsere Helden ebensowenig aufhalten wie die Klanratten davor. Mit der Gunst der Feenzauberin, um deren Beistand er gebeten hatte, nimmt Sir Belancour gleich zwei auseinander. Und auch Wulfgar darf mal: Seinem Breitschwert können immerhin drei Klanratten nicht entkommen.

Die befreiten Gefangenen, 17 an der Zahl, sind überglücklich und überschütten die Helden mit guten Wünschen und dem Segen ihrer Götter. Zufrieden mit sich selbst durchsucht die Gruppe noch den Ort der finalen Auseinandersetzung, und siehe da (!), Wulfgar findet ein eigentümliches Artefekt, die „Crown of Sorcery“, die, wenn man sie aufsetzt, auch einem nicht magisch-begabten Helden den Einsatz von Zaubersprüchen ermöglicht. Da hat sich der „Ausflug“ ja sogar für ihn gelohnt!

Zufrieden und erleichtert über den Ausgang des ersten richtigen Abenteuers macht sich unsere Heldengruppe auf zum nächstgelegenen Weiler. In einem kleinen Wäldchen passt Orofin nicht richtig auf und tapst in eine Fußfalle, die – einmal ausgelöst – ihn ein paar Meter in die Höhe schleudert, wo er dann baumelt, bis Sceolan das Seil durchschießt und Wulfgar den verdutzten Zauberer zu fangen versucht... die Betonung liegt auf „versucht“, denn bei der Aktion verletzten sich beide leicht, so dass sie ein wenig angeschlagen ins nächste Abenteuer gehen.

Der anschließende Besuch in dem kleinen Dorf verläuft höchst unterschiedlich:

Während Wulfgar seinen Frust im Alehouse bei reichlich geistigen Getränken loswerden will und letztlich völlig betrunken von einem Taschendieb ausgeraubt wird (150 Goldmünzen verliert er dadurch!), geht Sir Belancour zum Gebet in den kleinen Tempel in der Ortsmitte, um zu beten. Orofin geht vergeblich auf die Suche nach einer leichten Rüstung, wird aber nicht fündig – dafür aber läuft ihm ein verfressener Hund zu, den er von nun an mit durchfüttern muss bzw. es nicht über’s Herz bringt ihn hier zu lassen. Sceolan Goldblatt erlebt einen ereignislosen Tag, seine Suche nach einem neuen Bogen verläuft ebenfalls wenig erfolgreich. Ein Erfolgserlebnis erlebt der gebeutelte Wulfgar am Ende des Tages doch noch: Als in einem kleinen Bauernhaus ein Feuer ausbricht, springt er todesmutig in das brennende Inferno und rettet den kleinen Sohn der Familie vor dem sicheren Tod. Das ganze Dorf feiert ihn anschließend als Held und legt zusammen, um ihn mit einem nicht unerheblichen Goldbetrag zu ehren. Der Gastwirt erlässt unseren Helden daraufhin die Kosten für Übernachtung und Verpflegung.
Am nächsten Morgen macht sich die Gruppe auf in die Wildnis...

05 Apr, 2020 20:03 49 TTMyki81 ist offline Email an TTMyki81 senden Beiträge von TTMyki81 suchen Nehmen Sie TTMyki81 in Ihre Freundesliste auf
TTMyki81
Hauptober-Topper


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So, das war das erste Abenteuer! Der Dungeon blieb letztlich doch recht einfach, es hätte wesentlich schlimmer kommen können. Was die Helden angeht, so hat mich der bretonische Ritter schon in der ersten Quest überzeugt: Das ist ein wahrer Tank. Was man vom Barbaren nicht gerade sagen kann – sein niedrigerer Weapon Skill-Wert und viel Würfelpech haben ihn eher zum Statisten degradiert. Der Elf spielte sich so wie erwartet, viel Spaß hat mir der Zauberer Orofin bereitet: Dass ein Zauberer das erste Abenteuer übersteht ohne eine einzige Blessur, ist schon etwas Besonderes meiner Meinung nach.

Fazit: Warhammer Quest macht auch solo eine Menge Laune und ist genau das Richtige für diese triste Corona-Zeit. Es ist einfach etwas anderes sich mit eigenhändig bemalten Minis durch einen Dungeon zu schnetzeln als an der Konsole bzw. am Rechner (wobei dies auch großen Spaß machen kann). Ich mag einfach das haptische Erlebnis daran!
Freue mich auf die neuen Abenteuer mit der Truppe.

05 Apr, 2020 20:05 37 TTMyki81 ist offline Email an TTMyki81 senden Beiträge von TTMyki81 suchen Nehmen Sie TTMyki81 in Ihre Freundesliste auf
ill murrey
Halbgott mit Bolter


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Sau cool!

Und du hast vollkommen un uneingeschränkt recht, die alte Welt hat einen unglaublichen Reiz. Früher war halt doch alles besser, zumindest manchmal.

Und die Story ist mega nice! Es macht soooooo Bock die Geschichte zu lesen und teilzuhaben.

Deine Skaven sind im übrigen nicht so alt. Die meisten stammen erkennbar aus der Blutinselbox.^^ Aber die Box und auch die darin enthaltenen Minis ist/sind auch einfach sagenhaft!

Ich hätte so Bock da mitzuspielen!

_______________
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06 Apr, 2020 08:29 35 ill murrey ist offline Email an ill murrey senden Beiträge von ill murrey suchen Nehmen Sie ill murrey in Ihre Freundesliste auf
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Hauptober-Topper


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Ich hatte eh mal vor, eine kleine Warhammer Quest-Kampagne mit 3 interessierten Mitstreitern zu starten. Vielleicht kann man das im Sommer mal in Angriff nehmen, wenn sich die Situation normalisiert hat und die BB-Liga ausgespielt wurde.
Es ist simpel und es macht Laune, die Amis würden es ein "Beer & Brezel"-Game nennen. Bier

06 Apr, 2020 09:52 54 TTMyki81 ist offline Email an TTMyki81 senden Beiträge von TTMyki81 suchen Nehmen Sie TTMyki81 in Ihre Freundesliste auf
blackmail82
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Ja, mega geil!

Hab jetzt auch mal alles gelesen...mit dieser Oberweltkarte, dem komplett zufällig generierten Dungeon, dem Dorfbesuch im Nachklapp... das hat echt was von einem Brett-/ Rollenspiel. Ich wär SOWAS von dabei! Headbanger

06 Apr, 2020 10:55 47 blackmail82 ist offline Beiträge von blackmail82 suchen Nehmen Sie blackmail82 in Ihre Freundesliste auf
ill murrey
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Das einzige das ich an dem Abenteuer zu "bemäkelt" hätte wäre, ich sehe einfach keinen sinnvollen Plot in der guten alten Welt, in der ein Norse sich ungestraft im Imperium rumtreiben könnte. Die zählen in der Lore zum Chaos....

Man könnte einen hinterwäldlerischen Bauersohn, Schiede-Gesellen oder Holzfäller oder einen kislevitischen Fallsteller oder sowas nehmen können. Aber einen klassischen Barbaren kann ich mir in der Warhammerwelt nicht so recht vorstellen.

Die Karte des Imperiums ist aber mal wirklich der Hammer. Und die Idee das System durch die Verknüpfung der verschiedenen Spiele und des Zufallsgenerator "auszubohren" ist auch super cool.

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06 Apr, 2020 11:01 05 ill murrey ist offline Email an ill murrey senden Beiträge von ill murrey suchen Nehmen Sie ill murrey in Ihre Freundesliste auf
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[quote]Original von ill murrey
Das einzige das ich an dem Abenteuer zu "bemäkelt" hätte wäre, ich sehe einfach keinen sinnvollen Plot in der guten alten Welt, in der ein Norse sich ungestraft im Imperium rumtreiben könnte. Die zählen in der Lore zum Chaos....

Man könnte einen hinterwäldlerischen Bauersohn, Schiede-Gesellen oder Holzfäller oder einen kislevitischen Fallsteller oder sowas nehmen können. Aber einen klassischen Barbaren kann ich mir in der Warhammerwelt nicht so recht vorstellen.


Das ist richtig, aber im Grundspiel war halt nun mal ein Barbar dabei. Es wurde nicht wirklich erklärt, wo der jetzt herkam, aber dass er aus dem Norden stammt, war für mich irgendwie klar. Ich stelle mir einen recht wild lebenden Stamm der Norse an der Küste vor, der zwar den Chaos-Göttern huldigt, aber dessen junge Männer auf Wanderschaft gehen müssen, um sich zu beweisen, und so vereinzelt mit der Zivilisation des Imperiums in Kontakt kommen und dann evtl. "abtrünnig" werden und ihr eigenes Ding machen.
Zu deinen Ideen: Er sieht mir nicht kislevitisch genug aus, und das andere (Holzfäller, Schmiede-Gesellen etc.) passt mir nicht so gut.
Ich denke aber, die Warhammer Welt bot und bietet da noch hinreichend Freiheiten. Wie heißt es von Seiten GWs immer und hieß es auch damals schon: Spielt, wie ihr wollt! Denkt euch eure eigenen Szenarien aus! Blablabla...

Zu den Minis: Ich habe einige WHQ-"Oldhammer"-Miniaturen am Start, z.B. fast die ganzen Helden. Bei den Monstern bin ich dazu übergegangen die meisten in den letzten Jahren durch neuere Minis zu ersetzen. Die alten Orks und Skaven z.B. waren mir viel zu statisch. Zwar haben sich die Größenverhältnisse etwas geändert, aber meines Erachtens stört das beim Spielen überhaupt nicht.
Da ich auch immer noch nicht alles beisammen habe, was da in der Alten Welt so kreuscht und fleuscht, kaufe ich immer mal wieder was dazu (Gestern noch bei FW Drachenoger geordert, die fehlten mir z.B. noch).

@blackmail: Wunderbar! Dann lass uns das beizeiten mal wirklich angehen!

06 Apr, 2020 21:58 09 TTMyki81 ist offline Email an TTMyki81 senden Beiträge von TTMyki81 suchen Nehmen Sie TTMyki81 in Ihre Freundesliste auf
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Auf zum nächsten Abenteuer: Ein Hund für einen Hund! – Teil 1 Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen

Auf zum nächsten Abenteuer: Ein Hund für einen Hund! – Teil 1

Auf ihrer Reise in der Wildnis am Südrand der Middenberge stößt unsere Heldengruppe am Rand eines Flusstälchens auf ein Nest mit gigantischen Eiern – keine Ahnung, welcher Vogel (oder was auch immer?!) dies gebaut hat, aber er muss gewaltig sein! Die riesigen Eier, so Sceolan, seien bestimmt viel Wert. Kurzerhand entschließt man sich dazu einen Kletterversuch die Klippen hinauf zu wagen, um an die Eier heranzukommen. Und tatsächlich gelingt dies allen vieren, sogar dem sonst recht ungeschickten Orofin. Sceolan kann gleich vier Eier erbeuten, die er mit Sicherheit in der nächsten Siedlung zu Gold machen wird. Die Helden haben Glück, der „Besitzer“ des Nests lässt sich während der gesamten Aktion nicht sehen...

In der Nähe von Talabheim trifft unsere Heldengruppe die Jagdgesellschaft eines mächtigen Adligen. Diesem wurde von einem in der Nähe hausenden Ork-Stamm unter Führung eines schlagkräftigen Häuptlings bei einem Überfall auf sein Gut sein Lieblings-Hund gestohlen – die Überreste des edlen Tieres fand man später übel zugerichtet in einem nahen Wäldchen. Dafür möchte er nun Rache. Aber da der Großteil seiner Gefolgschaft unter Führung seines Sohnes mit dem kaiserlichen Heer in den Krieg gezogen ist, nimmt er das Angebot der Helden gerne an, die Suche nach den Orks für ihn zu übernehmen. Bei Erfolg verspricht er ihnen eine großzügige Belohnung... macht ihnen aber auch klar, dass Misserfolg nicht gerne gesehen wird! Als kleines „Schmankerl“ beauftragt er Wulfgar und die anderen Recken noch damit, dem Lieblings-Schoßtier des Ork-Hauptmannes, einem widerlichen Höhlen-Squig, ebenfalls den Garaus zu machen!

So machen sich die Helden auf den Weg. Die Spur der Grünhäute ist nicht schwer zu finden, und bald schon steht man vor dem Eingang ihrer „Feste“, den Gewölben einer verlassenen Burg der Menschen.
Im Verlies angekommen, wird unsere Heldengruppe jedoch – kaum über der Türschwelle, direkt von einem herabschnellenden Gittertor überrascht: Der Rückweg ist versperrt, auf Gedeih und Verderb muss man sich definitiv durch den Dungeon hindurchschnetzeln!

Allerdings überrascht unsere Heldengruppe auch direkt im ersten Raum nach den Treppenstufen in die Tiefe ein paar fiese Nachtgoblins – es waren keine Wachen positioniert, offenbar rechneten die Grünhäute überhaupt nicht mit einem Angriff.

Sir Belancours Streichen sind die kleinen Grünlinge jedenfalls nicht gewachsen, und auch Sceolans Bogen erwischt einen. Nur Wulfgar ging wieder leer aus... seine Streiche gingen allesamt daneben. Orofin findet bei einem der Goblins eine kleine, fast schon unscheinbare Krone, stellt bei näherer Betrachtung jedoch fest, dass es sich um ein magisches Diadem handelt, dass seinem Träger zumindest eine kleine Chance auf Schutz gegen magische Attacken gewährt.

Ein eigentümlicher, grünlicher Schimmer zeichnet sich durch das nächste Tor hindurch ab, und als die Heldengruppe den dahinterliegenden Raum betritt, staunt sie nicht schlecht, erblicken sie doch eine Grube, gefüllt mit einem grünlichen, übel riechenden Schleim, der nichts Gutes verheißt. Nur schmale Stege führen durch das Zentrum des Raumes zu einer Tür an einer anderen Seite des Raumes. Hier haben wohl die Vorbesitzer Väterchen Nurgle gehuldigt! Als die Helden sich, Wulfgar voran, auf den schmalen Stegen vorantasten, springen wieder Nachtgoblins aus den Schatten, die diesmal von einem fiesen Boss angeführt werden, der aus einem anderen Holz geschnitzt ist als sein kleines Gefolge.

Die mit Speeren bewaffneten und aus der Distanz zustechenden Gobbos beharken unsere sich gegenseitig behindernden Freunde etwas. Und während Orofin und Sir Belancour mit den „ihren“ Goblins kurzen Prozess machen, treffen Sceolans Pfeile anfangs das Ziel nicht. Und Wulfgar... ja... der haut wieder fleißig daneben und bekommt selber einen fiesen Treffer des Ober-Goblins ab. Erst als dieser durch einen gut gezielten Schuss Sceolans geschwächt ist, kann der störrische und jetzt zornige Wulfgar ihn mit einem wuchtigen Schlag halbieren. Gleiches gelingt ihm dann auch mit den beiden letzten Gobbos. Unglücklicherweise tritt Wulfgar dabei auf einen in der Mitte des Raumes verborgenen Schalter – sofort manifestiert sich die Macht des Gottes der Pestilenz und der aus verborgenen Ritzen ausströmende Odem lässt Wulfgar erbleichen und schlottrige Knie bekommen. Er wird seine vollständige Stärke in diesem Verlies nicht mehr einsetzen können. Immerhin freuen sich die Helden über einen Schild als Beute, der seinem Träger – mit Geschick eingesetzt – erlaubt einen wuchtigen Hieb eines mächtigen Widersachers vollständig zu blocken.
Allerdings hätte keiner der Helden geglaubt, dass man diesen Schild schon im nächsten Raum benötigen könnte. Doch als Sir Belancour und der gebeutelte Wulfgar durch das Tor schreiten, erblicken sie in einem großen Raum dahinter nicht nur ein modriges altes Bücherregal an der Wand, sondern auch zwei außerordentlich dicke Oger, die sich mit großen Keulen auf die Helden stürzen.
Sir Belancour stürmt ihnen mit blitzender Klinge entgegen, kann aber einen der Oger mit seinem Hieb nur kratzen – der Gegenangriff des Ungetüms ist jedoch so heftig, dass der Schlag den Bretonen fast von den Socken haut und schwer verwundet. Der andere Oger kann derweil den zarten Elfen empfindlich treffen, doch Sceolan hat sofort Bandagen zur Hand, die ihm notdürftig helfen. Zum Glück sind die Winde der Magie unseren Helden gewogen, und sowohl Orofin als auch Wulfgar – ja, Wulfgar, dem mittels seiner „Crown of Sorcery“ ein Zauber gelingt – sprechen Heilzauber, die glücklicherweise sehr hilfreich sind!
Wulfgar erweist sich erstmals als wahrer Fels in der Brandung: einen weiteren Angriff des ersten Ogers kann er abwehren und geht danach berserkermäßig steil. Zwei seiner Attacken erlegen das erste Biest, und mit vereinten Kräften, vielen Pfeilen und auch Glück hauen die Helden auch den zweiten Menschenfresser um. Allerdings haben die beiden Monstren nichts, aber auch rein gar nichts Wertvolles bei sich... schade. Zumindest kann Sceolan nach emsiger Suche in dem alten Bücherregal eine hilfreiche Karte des Verlieses finden, die ihm eine geheime Kammer offenbart. Was sich wohl darin verbirgt? ...

Fortsetzung folgt!

20 Apr, 2020 14:44 39 TTMyki81 ist offline Email an TTMyki81 senden Beiträge von TTMyki81 suchen Nehmen Sie TTMyki81 in Ihre Freundesliste auf
ill murrey
Halbgott mit Bolter


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Wirklich schön geschrieben.

Hab ich in diesem Fred eigentlich schon mal erwähnt, dass ich Cliffhänger nicht mag?

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20 Apr, 2020 15:32 30 ill murrey ist offline Email an ill murrey senden Beiträge von ill murrey suchen Nehmen Sie ill murrey in Ihre Freundesliste auf
TTMyki81
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Teil 2 wird bald nachgereicht. Fanatic Fanatic Fanatic

20 Apr, 2020 18:37 40 TTMyki81 ist offline Email an TTMyki81 senden Beiträge von TTMyki81 suchen Nehmen Sie TTMyki81 in Ihre Freundesliste auf
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Ein Hund für einen Hund - Teil 2 Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen

Auf zum nächsten Abenteuer: Ein Hund für einen Hund! – Teil 2

Auf der Suche nach dem fiesen Ork-Möpp, der den Lieblingshund eines bekannten Talabheimer Adligen auf dem Gewissen hat, wagten sich unsere Helden in die Höhle der Grünhäute, wo sie aber bislang eher Kleinvieh in Gestalt von fiesen Goblins und im letzten Raum zwei gewaltige Oger zu bekämpfen hatten.
Nachdem Sceolan der Elf in einem alten Bücherregal eine nützliche Karte gefunden hat, machen sich die Krieger nun auf das Verlies weiter zu erkunden. Hinter dem nächsten Torbogen betretet Wulfgar als Erster einen weiteren Raum, anscheinend eine Kammer, in der Gefangene der Orks ihr Dasein fristen: eindeutig menschliche Überreste sind in den Ecken im schummrigen Licht der Laterne auszumachen. Da hören die Helden auf einmal ein krächzendes Geschrei, „Auf sie mit Gebrüll!“ Goblins!!! Schon wieder... Pfeile schnellen an Wulfgars Kopf vorbei und prallen an Sir Belancours Rüstung ab. Orofin wird leicht gestreift, während Sceolan aus sicherer Distanz sofort auch seinen Bogen zückt.

Ein fieser Goblin-Anführer taucht direkt hinter Wulfgar auf und verfehlt den bislang immer so glücklosen Barbaren knapp. Doch dieses Mal ist das Glück auf Wulfgars Seite: Außer sich vor Wut über diesen hinterhältigen Angriff holt er aus und zerteilt den Anführer der Goblins mit einem wuchtigen Schlag in zwei Hälften; so stark war der Hieb, dass ein neben dem Anführer stehender weiterer Goblin ebenfalls das Zeitliche segnet – ein weiterer Hieb streckt einen dritten Gobbo nieder. Sceolan erledigt derweil aus der Distanz einen vierten, und Orofin und der tapfere Sir Belancour stürzen sich ebenfalls mit Gebrüll ins Getümmel – nach einem kurzen, aber heftigen Kampf ist Orofin angeschlagen, aber alle Goblins liegen tot in der Ecke. Unter den menschlichen Gebeinen in der Kammer findet Wulfgar einen Runenstein, der es ihm ermöglicht einer Waffe einmalig während eines Abenteuers zusätzliche Kraft zu verleihen.
Weiter geht es im Dungeon: Im dahinter liegenden Gang stößt die Gruppe auf einen toten Krieger, der eine kleine Tasche voller Gold noch in seinen Händen hält.

Als die Krieger durch das nächste Tor weiter hinab in die Finsternis steigen, teilt sich der Weg auf einmal auf: aus beiden Richtungen vernehmen sie Geschrei und grunzende Laute. Orks! Kein Zweifel! Wulfgar wendet sich entschlossen nach rechts und stolpert fast über die Knochen eines toten Zwerges, der einen Schlüssel in den Händen hält – offensichtlich ist dies der Schlüssel zu dem Gattertor am Eingang des Verlieses! „Jungs, ich hab ein gutes Gefühl bei der Sache hier! Die Götter sind auf unserer Seite!“, sagt Orofin lächelnd den anderen. Ein Glück für unsere Helden.


Gemurmel ist zu vernehmen, als sie sich einer weiteren Tür nähern. Das hört sich nach einer größeren Menge Grünhäute an!
Mit Geschrei springen die Heroen in den Raum: Es handelt sich um eine Art Thronsaal, so schmutzig und schäbig, wie ihn man sich in einer Ork-Höhle eben vorstellt. Und es wimmelt hier nur so von Orks, die offensichtlich gerade ihren Beutezug nahe Talabheim kräftig gefeiert haben. In ihrer Mitte auf einer Art Empore steht ein Ork-Schamane und sieht sich das Treiben bedächtig an. Neben ihm liegt ein Höhlensquig auf den kalten Fliesen, offensichtlich das Schoßhündchen des Ork-Schamanen – dem muss es an den Kragen gehen!


Als die Orks die Helden bemerken, stürzen sie sich mit Kampfgeschrei auf sie, Waaaagh! Der Schamane beginnt sofort magische Worte zu murmeln, grüner Nebel steigt neben ihm auf... Derweil haut Wulfgar den ersten Angreifer um: Ein großer Ork wird mit einem Hieb geköpft. Während Sceolan mit seinen Dolchen zwei weitere Ork-Krieger verletzt und auch Sir Belancour die beiden Grünhäute, die sich vor ihm aufbauen, mit einem gezielten Hieb aufschlitzt, stürzt Orofin an den anderen vorbei auf den Schamanen zu.
Bild
Doch dessen Zauber beginnt zu wirken, Orofin und Wulfgar fassen sich an den Kopf, beginnen zu schreien und werden plötzlich bewusstlos – wie Steine fallen sie um. Der Squig stürzt sich auf Orofin und verletzt ihn schwer, während Sceolan sich eines Orks in seinem Rücken entledigt. Der Schamane zückt sein Schwert – eine magische Klinge – und dringt auf Sir Belancour ein. Dieser wird schwer verletzt, kann aber seinem Gegner ebenfalls eine Wunde beibringen. Angeschlagen kann Sir Belancour einen Schluck eines Heiltranks nehmen, den ihm Sceolan zuwerfen konnte – das bringt ihn wieder zu Kräften.

Ein weiterer Zauber des Ork-Schamanen haut Sceolan fast von den Socken. Kaum noch bei Sinnen taumelt der Elf zurück; mit Hilfe seiner Bandagen kann er sich zumindest ein wenig Linderung verschaffen und in einem Akt der Verzweiflung den letzten Ork-Krieger erledigen.
Sir Belancour und der Schamane sind weiter in einem Handgemenge, als Wulfgar und Orofin wieder zu sich kommen. Wulfgar ist mit einem Satz neben dem Squig und zermatscht ihn mit seinem Breitschwert – ein Hund für einen Hund! Das wäre schonmal erledigt.

Der Schamane indes teleportiert sich ein paar Meter aus dem Handgemenge und lässt die Faust des Gork auf Orofin niedergehen: gewaltige magische Schläge prasseln auf den Zauberer hinab und zerschmettern seinen Körper.

„Neeeeeeeiiiin!“ schreien Wulfgar und Sir Belancour: Der Ritter ist als erster beim Schamanen und schlägt auf ihn ein, selbst schwer geschwächt. Sceolan trifft den Unhold mit einem Pfeil an einer empfindlichen Stelle. Dann ist Wulfgar vor Ort und schlägt voller Berserker-Wut auf den Schamanen ein. Der zweite Hieb ist ein Treffer, tot sinkt der Schamane in die Knie...

Es ist geschafft! Aber zu welchem Preis! Lange noch betrauern die Heroen ihren gefallenen Kameraden, der gerade auf dem Weg war ein Großer zu werden! Als lauter werdende Geräusche das Nahen von weiteren Orks ankündigt, verlassen die Helden durch einen geheimen Gang, den sie in der Kammer finden, das Verlies – dieser Weg führt sie direkt in die unmittelbare Nähe der großen Stadt Talabheim. Zu allem Überfluss verlieren die Helden aber bei der hastigen Flucht den Zahn des Squig-„Hündchens“ als Beweis dafür, dass sie den Tod des Lieblingshundes ihres Auftraggebers gerächt haben. Somit haben sie sich einen mächtigen Feind gemacht. Talabheim können sie jedenfalls vorerst nicht mehr betreten. Das kann ja heiter werden! ...

01 May, 2020 13:34 01 TTMyki81 ist offline Email an TTMyki81 senden Beiträge von TTMyki81 suchen Nehmen Sie TTMyki81 in Ihre Freundesliste auf
TTMyki81
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Fazit:
Das zweite Abenteuer ist geschafft, der Zauberer leider nicht mehr dabei! Es hat sich bewahrheitet, dass bei Warhammer Quest die Sterblichkeitsrate der Helden immer in den ersten beiden Abenteuern am höchsten ist.
Wahrscheinlich habe ich den Zauberer aufgrund seiner Standhaftigkeit im ersten Abenteuer aber jetzt am Ende zu forsch gespielt. Auch die Wucht der Ork-Magie habe ich etwas unterschätzt und mich zu sehr auf mein Glück verlassen. Das hat sich gerächt, keine Frage.
Aber eines muss ich nach wie vor sagen: Das Spiel macht Laune! Es ist simpel, keine Frage, und es ist eine Würfelorgie. Aber gerade seine recht einfache "Einstiegshürde" macht es so faszinierend. Außerdem sollte man die Fiddeligkeit des Spiels nicht unterschätzen - es gilt an vieles zu denken, Sonderfertigkeiten von Helden und Monstern. Aber das kennt man ja von Warhammer allgemein - ich denke noch an meinen rauchenden Schädel bei meinem letzten Spiel WHF 8. Edition; aber: Es ist eben auch nicht weiter schlimm, wenn man mal was vergisst. Ich habe allerdings wirklich versucht an alles zu denken, habe auch sehr langsam gespielt, damit ich nichts übersehe.
Die Dungion-Abenteuer gehen weiter, ab Sommer dann hoffentlich auch in Rhine-Toppers-Gesellschaft.

01 May, 2020 13:41 59 TTMyki81 ist offline Email an TTMyki81 senden Beiträge von TTMyki81 suchen Nehmen Sie TTMyki81 in Ihre Freundesliste auf
Kajell
Imperator-Topper




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Ich finde die Idee solcher Dungeon Crawler Spiele wirklich sehr cool. Bin auf das nächste Abenteuer gespannt.

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03 May, 2020 09:47 11 Kajell ist offline Email an Kajell senden Beiträge von Kajell suchen Nehmen Sie Kajell in Ihre Freundesliste auf
blackmail82
Halbgott mit Bolter




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Juchu! Jetzt konnte ich das hier in Ruhe zu Ende lesen!
Der arme Zauberer, aber so ist das wohl. Cooles Abenteuer, schöne Zufallsereignisse und klasse erzählt! Headbanger

03 May, 2020 22:33 08 blackmail82 ist offline Beiträge von blackmail82 suchen Nehmen Sie blackmail82 in Ihre Freundesliste auf
ill murrey
Halbgott mit Bolter


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Ich kann mich da Blacky nur anschließen. Ich verschlinge die Abenteuer gerade zu.

Und ich hab soooo Bockj einer der Topper zu sein, der dann im Sommer auch mal seinen Helden auf die Platte bringen kann.

Würde mich freuen wenn das wirklich klappt.

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04 May, 2020 15:35 22 ill murrey ist offline Email an ill murrey senden Beiträge von ill murrey suchen Nehmen Sie ill murrey in Ihre Freundesliste auf
 
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